Tiny Office

Como jogar o Tiny Office

Guia completo · atualizado em 4 de agosto de 2026

No Tiny Office você administra um escritório, mas nunca dá ordem a ninguém: as criaturinhas escolhem sozinhas onde sentar, quando tomar café e quando descansar. O que você controla é o ambiente — quais salas existem, que móveis há neles, quem foi contratado e o que está sendo pesquisado.

Este guia é longo de propósito. Ele explica as contas que o jogo não mostra na tela: por que o lucro por segundo pisca em vermelho sem motivo, por que decoração vale cada vez menos conforme a equipe cresce, por que subir de reputação encarece a empresa inteira, e por que a segunda empresa da sua carreira é muito mais fácil que a primeira. Se você está começando agora, leia as duas primeiras partes e volte para o resto quando a empresa apertar.

O laço econômico

Como o dinheiro entra: só a entrega paga

Contrato entregue é a única fonte constante de receita do jogo. Enquanto o projeto atravessa as quatro etapas de trabalho — Recepção, Planejamento, Desenvolvimento e Teste — o Caixa não recebe nada. O pagamento inteiro cai de uma vez quando alguém termina a quinta etapa, a Entrega, na porta do escritório. Por isso o Caixa sobe em degraus, nunca numa rampa.

O número que a proposta mostra como "pontos de trabalho" é a soma das quatro etapas. Quantos pontos por segundo uma criaturinha produz é uma multiplicação: a produtividade individual dela (sorteada entre 0,88 e 1,16 na contratação) vezes a aptidão da profissão naquela etapa, vezes a força da estação, vezes 1 mais 0,11 por nível acima do primeiro, vezes a felicidade (0,72 com felicidade zero, 1,34 com 100). A Mesa de Trabalho comum vale 1,00 e nunca casa com etapa nenhuma; a Estação de Dev vale 1,30 e, em Desenvolvimento, ganha mais 1,55 pelo casamento — 2,02 no total, o dobro da mesa comum. Colocar a profissão certa na estação certa é o que multiplica de verdade.

Aqui está o segredo econômico do jogo: o valor do contrato cresce 2,05 vezes a cada nível de cliente, mas o trabalho cresce só 1,56. A diferença é 31% de dinheiro a mais por ponto de trabalho a cada nível que você sobe. Pense na receita da empresa como pontos produzidos por segundo multiplicados pelo valor do ponto no seu nível: dobrar a equipe dobra os pontos, mas subir três níveis de cliente multiplica o valor do ponto por 2,27 sem contratar ninguém.

URGENTE aparece em 14% das propostas: paga 60% a mais e faz quem estiver trabalhando nela andar 45% mais rápido, mas fica na caixa de entrada só 41 segundos em vez de 75. Depois de aceito, o contrato urgente não tem prazo nenhum — o relógio só corre enquanto ele é proposta.

O 💎 MEGA, que vem do evento "Megacontrato no mercado!", é o melhor negócio do jogo por uma razão que a etiqueta não explica: ele nasce um nível de cliente ACIMA do seu máximo. Sobre esse nível já mais caro ele ainda paga 5 vezes e dá 2 vezes a reputação, cobrando 1,6 vez o trabalho. Na prática ele rende 10 vezes o dinheiro de um contrato normal do seu topo, 2,8 vezes a reputação, e o valor por ponto de trabalho é 4,1 vezes melhor. Fica 150 segundos disponível — largue tudo e faça esse primeiro.

As propostas comuns são sorteadas entre o seu nível máximo e dois níveis abaixo, com um terço de chance cada. É por isso que contratos baratos continuam aparecendo mesmo com a reputação alta. Tudo que dá "clientes melhores" empurra esse sorteio para cima em pontos inteiros: com +1,00 acumulado, dois terços das propostas passam a vir do seu nível máximo; com +2,00, todas vêm. A pesquisa Marketing Digital sozinha já dá +1,00; a Sala do CEO dá +0,50; o Tapete Vermelho na Árvore do CEO dá +0,25 por nível (até +1,00); e dez funcionários de Marketing valem +1,06 e ainda fazem as propostas chegarem 79% mais rápido.

Nível de cliente Valor médio do contrato Pontos de trabalho Valor por ponto
1$4630$1,53
2$9447$2,01
3$19373$2,65
4$396114$3,48
5$812178$4,57
6$1.665277$6,01
7$3.414432$7,90
8$6.999675$10,38
9$14.3481.052$13,64
10$29.4131.642$17,92
11$60.2972.561$23,55
12$123.6093.995$30,94
13$253.3996.232$40,66

Para onde o dinheiro vai: folha, manutenção e sangrias

Salários e manutenção são cobrados continuamente, a cada instante de jogo, e não em parcelas. Os valores estão anotados por minuto, mas o desconto acontece por segundo. O chip "Folha" da HUD já mostra a soma dos dois, e o painel Empresa mostra a mesma conta como "Folha + custos".

Cada nível que uma criaturinha ganha aumenta o salário dela em 13%, composto. No nível máximo, 12, ela custa 3,84 vezes o salário de contratação — em troca produz 2,21 vezes mais e anda 46% mais rápido, o que compensa com folga. O que não compensa é ter gente de nível alto parada: o salário continua correndo com todo mundo tomando café.

Existe um custo escondido que quase ninguém percebe: a folha inteira é multiplicada pelo seu nível de cliente, +28% do valor original por nível acima do primeiro. No nível 5 você paga 2,12 vezes o salário-base de todo mundo; no nível 13, 4,36 vezes. Subir de reputação encarece a empresa inteira de uma vez, mesmo que você não contrate ninguém.

A manutenção vem só dos móveis, e a diferença entre categorias é brutal. Decoração é praticamente de graça: Planta, Palmeira, Cacto, Quadro, Tapete, Luminária, Estante, Troféu e Quadro Branco não custam nada por minuto e ainda dão felicidade — as únicas exceções são o Aquário (1 por minuto) e a Televisão (0,4). Os caros são o Núcleo de IA, com 9 por minuto sozinho, o Rack de Servidor com 2,2, a Cápsula de Soneca com 1,8, a Cafeteira Italiana com 1,6, a Doca de Robô e a Mesa de Ping-Pong com 1,5 e a Mesa Executiva com 1,4. Uma Mesa de Trabalho comum custa 0,2; uma Estação de Dev ou Bancada de QA, 0,6.

O Caixa nunca fica negativo: quando a folha come tudo, o valor encosta no zero e para ali. Você não acumula dívida, mas também não compra mais nada. As duas saídas de emergência são vender móveis, que devolve 50% do último preço pago e faz a próxima compra voltar a custar o preço antigo, e demitir, que além de cortar o salário barateia a próxima contratação — o preço de contratar depende do tamanho atual da equipe, e robôs não contam nessa conta.

Profissão Salário-base por minuto Multiplicador do custo de contratação
Assistente$9×1
QA$19×1,45
Designer$21×1,55
RH$22×1,7
Desenvolvedor$23×1,7
Marketing$26×1,9
Financeiro$28×2
Pesquisa$30×2,2
Gerente$32×2,3
Diretor$70×3,6

Lucro por segundo: por que o número oscila e como achar o vermelho

O "Lucro / s" da HUD é uma subtração simples: a Receita por segundo menos a folha e a manutenção. O que engana é a receita. Ela é uma média recalculada a cada 3 segundos, misturando 40% do valor antigo com 60% do que entrou nos últimos 3 segundos. Como os contratos pagam em blocos, o número dá um pico a cada entrega e depois desaba: 3 segundos sem receber e ele já perdeu 60% do que era; 9 segundos e sobrou 6%. Ver vermelho entre duas entregas é normal e não quer dizer nada.

Lucro negativo persistente, esse sim, sempre tem causa estrutural, e o painel Empresa mostra qual. Em "Linha de produção", uma etapa com "na fila" e nenhum trabalhador significa que faltam estações do tipo certo — o próprio painel mostra quantas especializadas você tem em cada etapa — ou gente com aptidão para ela. Em "Ocupação de mesas", mais funcionários do que estações significa salário correndo para quem não tem onde sentar. E se os contratos estiverem em 3 de 3, o gargalo não é produção, é o teto de contratos simultâneos. Vale olhar também a felicidade média: quem trabalha com a energia abaixo de 12 produz 45% do normal e anda mais devagar.

O jogo credita rendimento offline, com regras estritas que vale conhecer. É preciso ter ficado fora pelo menos 1 minuto; o crédito para em 8 horas; e a taxa base é 40% da média das últimas seis medições de receita. O jogo registra uma medição a cada 10 segundos de tempo de jogo, ou seja, a memória usada é o último minuto que você jogou. Fechar o jogo logo depois de uma sequência ruim de entregas derruba o rendimento da noite inteira.

A pesquisa Turno da Madrugada multiplica essa taxa por 2,6 e, sozinha, encosta no teto de 100% de eficiência offline — depois dela, ficar fora rende o mesmo que jogar. Sem ela, os três níveis de Turno Fantasma na Árvore do CEO levam a taxa de 40% para 70%. Renascer zera o histórico de receita, então as primeiras saídas de uma empresa nova não pagam nada.

Um detalhe que quase ninguém acha sozinho: duas vezes por segundo o jogo confere se o lucro arredondado é exatamente $67. Quando é, e havendo pelo menos um funcionário, o escritório inteiro para para comemorar e a conquista "Seis — Sete" paga $6.700 multiplicados pelo seu Multiplicador Global. A festa tem 60 segundos de descanso entre repetições, mas o prêmio sai só uma vez.

Reputação: o que ela destrava e o que ela cobra

Reputação entra por entrega concluída, e o valor de cada uma está escrito na proposta ao lado da estrela. Ela nunca cai: recusar propostas não tira nada, deixar uma proposta expirar não tira nada. As outras fontes são três conquistas (25 entregas dão +20, 100 dão +120, 1.000 dão +3.000), a fatia Fama da roleta diária (+8% da reputação atual, no mínimo +8) e o nó Fama na Árvore do CEO, que multiplica cada entrega por 1,1 a cada nível e chega a +77% com os seis. Renascer é o único momento em que a reputação volta a zero — o nível de CEO e o Multiplicador Global ficam.

O que a reputação compra é o nível de cliente, e o nível de cliente compra três coisas ao mesmo tempo: contratos que pagam mais por ponto de trabalho, mais um contrato simultâneo a cada dois níveis e propostas chegando mais depressa. Esse último efeito é o mais mal compreendido do jogo, porque é indireto: a velocidade de chegada das propostas é multiplicada por 1 mais 0,75 vezes o seu limite de contratos simultâneos. Com 3 contratos chega uma proposta a cada 5 segundos; com 10, a cada 2 segundos. Tudo que aumenta o limite acelera a caixa de entrada junto — Recepção, Sala de Reunião, Sala de Reunião Executiva, Diretoria e Sala do Conselho dão +1 cada; cada 12 estações de trabalho dão +1; Trabalho Paralelo e Expansão Global dão +2 cada; e o nó Carteira Cheia dá +1 por nível, até 3.

E o que a reputação cobra é a folha: +28% sobre todos os salários por nível de cliente. A conta fecha, porque o valor por ponto de trabalho sobe 31% no mesmo passo, mas ela só fecha se a empresa estiver de fato entregando contratos do nível novo. Uma empresa que sobe de nível e fica com metade da equipe ociosa paga o preço da fama sem receber o benefício — é a causa mais comum de lucro cronicamente negativo.

A coluna de entregas na tabela abaixo supõe que toda entrega seja do nível mais alto liberado. Como as propostas vêm sorteadas entre o seu nível e dois abaixo, na prática conte com cerca de 1,4 vez esses números. Repare como o custo dispara: sair do nível 1 para o 2 pede 6 entregas; sair do 12 para o 13 pede 719.

A reputação também vale dinheiro literal no ranking do painel Mercado. O valor de mercado da sua empresa é o Caixa, mais 100 por ponto de reputação, mais 80% do que você pagou em salas e andares e 70% do que pagou em móveis. É a única métrica do jogo em que decoração cara conta a seu favor.

Nível de cliente Reputação necessária Reputação por entrega no nível Entregas até o próximo nível Folha multiplicada por
1036×1,00
218410×1,28
355615×1,56
4140922×1,84
53301236×2,12
67601756×2,40
71.7002584×2,68
83.80035126×2,96
98.20050196×3,24
1018.00070315×3,52
1140.000100480×3,80
1288.000142719×4,08
13190.000202—×4,36

As criaturinhas

As dez profissões e onde cada uma rende de verdade

Toda criaturinha consegue fazer todas as etapas — a profissão só muda o quanto ela rende em cada uma. Um contrato passa por Recepção, Planejamento, Desenvolvimento, Teste e Entrega. As quatro primeiras são trabalho de estação: acumulam pontos por segundo até fechar a etapa, e até 4 pessoas podem atacar a mesma etapa ao mesmo tempo (algumas pesquisas sobem esse limite). A Entrega não tem trabalho nenhum: a criaturinha pega o pacote, caminha até a porta e fica um segundo lá — e quem entrega é sempre uma só.

Você não distribui ninguém à mão. Cada criaturinha, ao ficar sem tarefa, escolhe sozinha pela conta entre distância, aptidão da profissão e lotação (cada colega já na etapa deixa aquela etapa 55% menos atraente). Etapa mais adiantada pesa mais: Recepção conta 1, Planejamento 1,35, Desenvolvimento 1,70, Teste 2,05 e Entrega 2,40 — e a Entrega ainda ganha 2,6 vezes em cima disso, ficando cerca de seis vezes mais atraente que uma Recepção à mesma distância. Por isso quem acabou de fechar uma etapa corre para levar o pacote em vez de começar outra. Um detalhe que trava empresas inteiras: se não houver estação livre para uma etapa, ela nem entra na conta — a criaturinha fica ociosa com o contrato parado ao lado.

O ritmo de trabalho é uma multiplicação: produção individual × eficiência da profissão naquela etapa × poder da estação × nível (11% a mais por nível) × felicidade × foco de reunião × bônus da empresa. Um contrato de nível de cliente 1 pede 5, 7, 11 e 7 pontos nas quatro etapas de mesa, com cada oferta sorteando de 88% a 114% desses valores, e cada nível de cliente acima multiplica tudo por 1,56.

O que a maioria não percebe é o bônus de casamento entre estação e etapa: quando a estação é da especialidade da etapa, o poder dela é multiplicado por 1,55. A Mesa de Trabalho e a Bancada de Laboratório são genéricas e nunca ganham esse bônus. A Mesa de Design também não ganha nunca: não existe etapa de design no contrato. O Designer rende mesmo é no Planejamento, e a estação que casa com Planejamento é a Mesa Executiva — é lá que ele deve sentar.

Junte as duas coisas e a diferença fica brutal. Um Desenvolvedor nível 1 numa Estação de Dev, em Desenvolvimento, rende 5,24 pontos por segundo antes de felicidade e bônus; um Assistente na Mesa de Trabalho comum, na mesma etapa, rende 1,00. Aquela etapa de 11 pontos sai em pouco mais de 2 segundos com o primeiro e em 11 segundos com o segundo.

Os efeitos passivos (valor a mais nos contratos, desconto na folha, felicidade do RH) têm retorno decrescente: valem pela quantidade elevada a 0,82. O primeiro QA soma 5% ao valor dos contratos, quatro QAs somam 15,6% em vez de 20%, e dez somam 33%. A mesma curva vale para todos os outros efeitos passivos da tabela.

O Gerente é a única profissão com comportamento próprio: a cada 95 segundos ele larga a tarefa e convoca uma reunião, desde que haja pelo menos 3 Cadeiras de Reunião livres (a Sala de Reunião vem com 6). A reunião dura 16 segundos e cada colega que ficar Livre nos primeiros 13 segundos tem 75% de chance de aparecer. Quem senta sai com 70 segundos de foco, trabalhando 30% mais rápido. Só existe uma reunião por vez na empresa, a contagem dos 95 segundos só recomeça depois que a anterior acaba, gerentes que estão descansando ou comendo não convocam nada, e as cadeiras também são estação de Planejamento — se estiverem ocupadas por gente trabalhando, a reunião não sai.

Profissão Salário base Multiplicador do custo Eficiência por etapa Efeito passivo (por unidade)
Assistente$9/min×1Entrega 1,4 · Recepção 1,35 · resto 1,0nenhum
Desenvolvedor$23/min×1,7Desenvolvimento 2,6 · Teste 1,2 · resto 0,75nenhum
QA$19/min×1,45Teste 2,7 · Desenvolvimento 1,1 · resto 0,8+5% no valor dos contratos
Designer$21/min×1,55Planejamento 2,3 · Desenvolvimento 1,15 · resto 0,8+5% no valor dos contratos
Gerente$32/min×2,3Planejamento 1,9 · Recepção 1,2 · resto 0,85reuniões + 1,2% de velocidade
RH$22/min×1,7Recepção 1,2 · resto 0,65+4 de felicidade e −5,5% na contratação
Marketing$26/min×1,9Recepção 1,6 · resto 0,7+12% no ritmo das ofertas, e ofertas melhores
Financeiro$28/min×2Entrega 1,5 · resto 0,7+5% no pagamento e −2,8% na folha
Pesquisa$30/min×2,20,6 em tudo+1,9 de pesquisa por segundo na bancada
Diretor$70/min×3,61,35 em tudo+3,5% de velocidade para a empresa inteira

Energia: existe uma barra só, e ela cai enquanto elas trabalham

Não há medidor de fome separado. Café, comida e descanso enchem exatamente a mesma barra de Energia — a Geladeira e a Máquina de Café fazem a mesma coisa, só que em ritmos diferentes. Todo mundo começa com 100 e gasta 0,33 por segundo trabalhando, 0,10 andando e 0,045 parado; descansando ou comendo, não gasta nada. Trabalhando sem interrupção, uma criaturinha vai de 100 a 30 em 3 minutos e 32 segundos; parada, levaria 26 minutos. Dá para frear isso: a pesquisa Ergonomia tira 12% do cansaço e cada Ar Condicionado tira mais 7%.

A criaturinha só decide fazer uma pausa quando está Livre, isto é, entre uma tarefa e outra (o estado aparece no painel Funcionários). Abaixo de 30 ela para tudo e procura o posto livre mais atraente. Além disso, sempre que está Livre com menos de 78 de energia, tem cerca de 35% de chance de ir tomar um café por conta própria — por isso você vê gente na cozinha com a barra ainda alta.

A escolha do posto não é pelo mais perto: é a distância dividida por (0,6 + recuperação ÷ 8). Na prática, ela topa andar 1,8 vez mais para usar uma Cafeteira Italiana em vez de um Bebedouro. Uma vez sentada, fica até a energia bater 92 e ainda ganha 4 de felicidade ao levantar. Repare que café, sofá, fliperama e ping-pong aparecem como "Descansando"; só a Geladeira e a Mesa da Cozinha mostram "Comendo".

Deixar a energia despencar custa caro. Abaixo de 12 a produção cai para 45% e a caminhada para 72% da velocidade normal — e como a pausa só é decidida entre tarefas, uma etapa longa arrasta alguém por muito tempo nesse estado. Abaixo de 4 ela larga a tarefa no meio; o progresso da etapa fica guardado no contrato e não se perde. Se a energia estiver abaixo de 20 e não houver nenhum posto livre, de vez em quando aparece um balão 😩 sobre a cabeça dela: é o aviso de que faltam amenidades, não de que falta decoração.

Cada posto atende uma criaturinha por vez e fica reservado desde o momento em que ela começa a andar até lá. Na conta seca, uma Máquina de Café cobriria muita gente (8,3 segundos de recarga para cada 188 segundos de trabalho), mas as paradas antecipadas e o tempo de caminhada formam fila muito antes disso — dois postos baratos costumam render mais que um caro. A Cafeteira Italiana tem um extra que não aparece na barra: cada uma dá +2% de velocidade de trabalho para a empresa inteira.

Um detalhe que muda a rotina: quando você fica pelo menos 1 minuto fora do jogo, todo mundo volta com a energia cheia em 100 e mais 10 de felicidade. Voltar depois de uma pausa é a maneira mais barata de zerar o cansaço da equipe inteira.

Móvel Recupera por segundo De 30 a 92 leva Felicidade Manutenção
Cafeteira Italiana12,05,2 s+7$1,60/min
Cápsula de Soneca11,05,6 s+8$1,80/min
Máquina de Café7,58,3 s+4$0,50/min
Mesa da Cozinha7,08,9 s+6$0,40/min
Mesa de Ping-Pong6,010,3 s+12$1,50/min
Fliperama5,511,3 s+10$1,20/min
Sofá5,012,4 s+5$0,30/min
Geladeira5,012,4 s+4$0,60/min
Bebedouro4,513,8 s+2$0,20/min

Felicidade, conforto e a subida de nível

A felicidade não sobe de uma vez: ela persegue um alvo, andando 0,9 ponto por segundo. O alvo é 46 de base, mais o conforto do escritório, mais os bônus fixos de pesquisas, RH e Sala do CEO, mais 0,8 por nível acima do primeiro. Descontos: −6 se a energia estiver abaixo de 50 e −22 se estiver abaixo de 25. Enquanto está descansando, comendo ou em reunião, o alvo sobe 10 pontos. Cada subida de nível dá 12 de felicidade na hora.

O conforto é a parte que engana. Ele não é a soma da felicidade dos móveis: é essa soma elevada a 0,85 e depois dividida por (1 + tamanho da equipe ÷ 7). Decoração se dilui conforme você contrata: os mesmos 40 pontos de móveis valem 20,1 de conforto para uma pessoa e 2,8 para cinquenta. E, por causa do expoente, dobrar o conforto exige 2,26 vezes mais móveis, não o dobro.

O que a felicidade faz é mexer na produção, e só nisso: o multiplicador vai de 0,72 (felicidade zero) a 1,34 (felicidade 100), pela conta 0,72 + felicidade ÷ 100 × 0,62. O ponto neutro fica em 45 — abaixo disso a equipe produz menos que o nominal. Tirar a equipe de 40 para 90 de felicidade vale 32% de produção, mais do que várias pesquisas caras. Ninguém pede demissão no Tiny Office: equipe infeliz não vai embora, só trabalha devagar.

Cada contratação é um sorteio. A criaturinha nasce com energia 100 e felicidade 70, velocidade entre 2,79 e 3,47 e produção entre 0,88 e 1,16 — uma diferença de até 32% entre dois contratados da mesma profissão no mesmo minuto. Esse número aparece como "Produção" quando você abre o cartão dela no painel Funcionários. O salário também é sorteado, entre 94% e 109% do valor base da profissão.

Subir de nível é lento e caro. Cada etapa concluída dá 4 de experiência (3,2 para quem só ajudou, 6 para quem faz a entrega), e o nível 12 é o teto. São 46 de experiência para o nível 2, 1.533 para o 12 e 5.075 no total — algo como 1.270 etapas concluídas pela mesma criaturinha. Em troca, o nível 12 rende produção ×2,21 e velocidade ×1,46, mas o salário é multiplicado por 3,84 (13% compostos por nível). Veteranos produzem mais por estação ocupada e custam mais por ponto de trabalho — valem a pena quando o gargalo é espaço, não dinheiro.

Tamanho da equipe Divisor do conforto 40 pontos de móveis viram
1 pessoa1,1420,1 de conforto
3 pessoas1,4316,1
7 pessoas2,0011,5
14 pessoas3,007,7
21 pessoas4,005,8
50 pessoas8,142,8

Contratar, demitir e o teto real de funcionários

O preço de uma contratação é $165 multiplicado por 1,14 elevado ao tamanho atual da equipe, vezes o multiplicador da profissão, arredondado para cima em múltiplos de $5 — e ainda por cima entram os descontos de RH e de pesquisa. O que pesa é o total de criaturinhas, não quantas você já tem daquela profissão: cada pessoa contratada encarece a próxima vaga em 14%, seja ela qual for. Robôs não entram nessa conta de preço.

A consequência é forte: profissão cara tem que entrar cedo. Um Diretor custa $595 se for o primeiro contratado e $30.265 se você já tiver trinta pessoas. Encher o escritório de Assistentes baratos no começo é o jeito mais rápido de tornar o Diretor e o Gerente inacessíveis.

Demitir é imediato, não devolve nada e não tem multa. A criaturinha larga a tarefa em que estava, mas o progresso da etapa fica guardado no contrato. Como o preço acompanha o tamanho atual da equipe, cada demissão barateia a próxima vaga em 12,3% — dá para trocar de propósito uma criaturinha de produção 0,88 por outra sorteada, pagando pouco a mais.

O teto oficial é 100 funcionários e o jogo avisa ("Escritório lotado") ao tentar passar disso. Só que o teto real é o preço: o 50º Assistente custa $115.540 e o 60º já passa de $428 mil, com a curva subindo 14% a cada nova cabeça. Robôs não pagam contratação, mas ocupam vaga nas 100.

A folha é descontada do caixa continuamente, e não uma vez por minuto: o salário mostrado no cartão é por minuto, mas o jogo cobra um sessenta avos dele por segundo, junto com a manutenção dos móveis. E ela cresce com a sua reputação: o total é multiplicado por 0,28 a cada nível de cliente acima do primeiro. A mesma equipe que custava $100 por minuto no começo custa $436 no nível de cliente 13. É o motivo pelo qual empresas grandes ficam sem caixa mesmo entregando contratos gordos, e é o que o Financeiro combate (−2,8% na folha por unidade, com retorno decrescente e piso em −55%).

Se o dinheiro acabar, nada catastrófico acontece: o caixa simplesmente para no zero, ninguém se demite e ninguém trabalha menos — você só deixa de comprar coisas. Mais tarde a contratação vira automática com a pesquisa RH Automático ($1.100.000): a cada 6 segundos, com a opção ligada, pelo menos 2 estações livres e caixa acima de 6 vezes o custo da vaga, o jogo contrata sozinho a profissão mais escassa, com peso maior para Desenvolvedor (3), Assistente (2,5) e QA (2) contra 1 das demais. No fim da linha vem o Robô Operário ($45.000.000, subindo 26% a cada unidade; exige a pesquisa Robótica, CEO nível 4 e uma Doca de Robô livre): trabalha como Assistente com produção 1,7, anda 15% mais rápido, não tem salário, não cansa, não vai a reunião, nunca sobe de nível — e não pode ser demitido.

Equipe atual Assistente QA Desenvolvedor Gerente Diretor
0$165$240$285$380$595
5$320$465$545$735$1.145
10$615$890$1.040$1.410$2.205
20$2.270$3.290$3.860$5.220$8.165
30$8.410$12.190$14.295$19.340$30.265
40$31.170$45.195$52.985$71.685$112.200
50$115.540$167.535$196.420$265.740$415.940

O escritório

O prédio: quatro andares, 25 salas

O escritório inteiro cabe em quatro andares. Cada um tem um corredor central com o elevador e oito salas: quatro acima do corredor, quatro abaixo. Por dentro todas medem exatamente o mesmo — 11 por 10 quadradinhos — e o que muda de uma para outra é a planta interna, isto é, onde ficam as vagas para móveis. A Cobertura é a exceção: tem uma sala só.

Comprar um andar não traz sala nenhuma junto. Você paga pelo elevador subir mais um nível e pelas oito salas que passam a aparecer na aba Salas & Andares. O andar seguinte só entra na lista depois que o anterior já é seu, e os dois últimos exigem carreira de CEO, não dinheiro da empresa atual. Na tela os preços aparecem abreviados ($160 k, $24,0 M, $4,00 B); abaixo estão por extenso.

A Cobertura é o único andar que vale por si: ao comprá-la, a Sala do CEO abre de graça e já mobiliada com 13 móveis (73 pontos de felicidade em móveis, $17,40 por minuto de manutenção). Ela dá +10% de velocidade de trabalho, +10% em todo pagamento, +6 de felicidade fixa e clientes melhores — tudo para a empresa inteira, não só para quem estiver lá dentro.

Todos os valores deste guia são os da primeira empresa. Na árvore do QG do CEO, Atacado deixa os móveis até 26% mais baratos e Empreiteira tira até 25% do preço de salas e andares, de forma permanente.

Andar Preço do andar Salas Exigência
Térreo—8 (a Sala Inicial já é sua)nenhuma
2º Andar$160.0008nenhuma
3º Andar$24.000.0008CEO nível 2
Cobertura$4.000.000.0001 (Sala do CEO, grátis)CEO nível 5

Encaixes: cada móvel só entra no lugar certo

Cada sala tem vagas fixas, e elas são de cinco tipos: estação de trabalho, conforto, decoração, infraestrutura e as duas especiais (o balcão da Recepção e a mesa das salas de reunião). Um móvel só entra numa vaga do seu próprio tipo. É a coisa mais importante de entender sobre o escritório: comprar uma Planta nunca rouba lugar de uma mesa, e encher a Cozinha de geladeiras não atrapalha em nada as estações de trabalho. Somando as 25 salas, o prédio tem 488 vagas: 171 de decoração, 168 de estação, 76 de conforto, 70 de infraestrutura e 3 especiais.

Dentro do tipo, o tamanho manda. Um móvel de um quadradinho cabe numa vaga maior, mas o jogo evita desperdiçar espaço e só faz isso quando não sobra vaga do tamanho certo. Já um móvel grande simplesmente não entra numa vaga pequena — é por isso que o Rack de Servidor e o Núcleo de IA, que ocupam dois quadradinhos na vertical, têm só 26 lugares no prédio inteiro: 12 na Sala de Servidores, 12 no Data Center e 2 na Sala do CEO. O caso extremo é o Tapete ($560): ele ocupa 2×2 e nenhuma vaga de decoração do jogo tem dois quadradinhos de altura, então ele fica travado para sempre.

Você não escolhe onde o móvel vai parar. Ao comprar, o jogo procura sozinho, nesta ordem: primeiro a sala preferida daquele móvel, depois a vaga que desperdiça menos espaço, depois o andar mais baixo. Café e Cafeteira preferem Cozinha, Refeitório e as três salas de descanso; Geladeira e Mesa da Cozinha só Cozinha e Refeitório; Rack, Rede Gigabit e Ar Condicionado vão para Sala de Servidores e Data Center; Impressora para o Financeiro; Troféu para Diretoria, Sala do Conselho e Recepção; Quadro Branco para as salas de reunião e as de desenvolvimento; Estante para Diretoria, Conselho e RH; Aquário para Recepção, salas de descanso e Diretoria. Ou seja: a forma de controlar onde as coisas ficam é escolher quais salas existem.

Isso decide o vaivém das criaturinhas. Na hora de escolher onde fazer a pausa, sair do andar conta como 55 quadradinhos a mais de caminhada — praticamente a largura de um andar inteiro. Nenhum café de outro andar ganha de um bebedouro ao lado da mesa. Se a equipe do 2º e do 3º andar não pode passar a vida no elevador, o conforto precisa subir junto: Refeitório e Lounge Panorâmico no 2º, Terraço no 3º.

Quando a loja mostra "Sem espaço — compre uma sala" embaixo de um móvel, é porque todas as vagas compatíveis do prédio já estão ocupadas. Não adianta esperar nem juntar dinheiro: só uma sala nova, ou vender outro móvel do mesmo tipo, libera a compra.

Tipo de vaga Tamanho Quantas no prédio O que entra
Estação2×1156todas as mesas e bancadas
Estação1×112as 6 cadeiras de cada sala de reunião
Decoração1×1135Planta, Cacto, Quadro, Luminária, Troféu, Palmeira
Decoração2×136Aquário, Estante, Televisão, Quadro Branco
Conforto1×143Máquina de Café, Cafeteira, Bebedouro, Geladeira, Fliperama
Conforto2×226Sofá, Cápsula de Soneca, Mesa da Cozinha
Conforto3×27Mesa de Ping-Pong (e sobra para os móveis de conforto menores)
Infraestrutura1×144Impressora, Ar Condicionado, Rede Gigabit, Doca de Robô
Infraestrutura1×226Rack de Servidor, Núcleo de IA
Especial3×1 e 4×23Balcão de Recepção (1) e mesa das salas de reunião (2)

O que cada modelo de sala entrega

As 25 salas usam apenas nove plantas internas. Dez delas são idênticas por dentro — Sala Inicial, Desenvolvimento, QA, Estúdio de Design, Recursos Humanos, Marketing, Financeiro, Automação, Fábrica de Software e Qualidade Total: 12 vagas de estação, 2 de conforto, 2 de infraestrutura pequena e 7 de decoração. Vale saber disso antes de gastar: a Sala Inicial já comporta 12 estações e você começa com duas. Dá para multiplicar por seis o número de mesas sem comprar sala nenhuma.

Cinco salas aumentam a capacidade de contratos simultâneos, que começa em 3: Recepção, as duas salas de reunião, a Diretoria e a Sala do Conselho dão +1 cada uma. Além delas, cada 12 estações instaladas no prédio valem mais +1 (as cadeiras de reunião e o balcão contam como estação). Esse número não serve só para aceitar mais trabalho ao mesmo tempo: a chegada de propostas é multiplicada por 1 + 0,75 × capacidade. Com capacidade 3, uma proposta nova aparece a cada 4,9 segundos em média; com 4, a cada 4,0. E a cada 3 de capacidade você ganha uma vaga a mais na caixa de entrada.

As salas de reunião fazem mais do que somar capacidade. Com um Gerente na empresa e pelo menos 3 cadeiras livres, uma reunião começa a cada 95 segundos, dura 16 e devolve 70 segundos de +30% de velocidade para cada criaturinha que sentou. O detalhe que trava muita gente: as cadeiras também são estações de Planejamento, e cadeira ocupada por quem está trabalhando não conta como livre.

A Sala de Servidores e o Data Center são as únicas salas com vagas altas de infraestrutura, e valem mais do que parecem. A Sala de Servidores já chega com 4 racks, 2 Redes Gigabit e 1 Ar Condicionado: +19% de velocidade para a empresa inteira, porque cada rack dá +3,5%, cada rede +2%, e os bônus se multiplicam entre si. A sala custa $11,40 por minuto de manutenção assim que abre. Enchendo as 12 vagas altas de racks o ganho vai a ×1,51, e só os 12 racks já pesam $26,40 por minuto. O Data Center vem com 8 racks, 2 redes e 2 ar-condicionados (+37%, $21,20 por minuto); com as 24 vagas altas dos dois cheias, ×2,28.

O enxoval de uma sala é instalado só dentro dela — o que não couber na própria planta se perde, e a descrição da loja não avisa. O aviso de sala liberada diz quantos móveis foram instalados; compare com o que foi prometido.

Planta Salas que a usam Estações Conforto Infraestrutura Decoração
TrabalhoSala Inicial, Desenvolvimento, QA, Estúdio de Design, RH, Marketing, Financeiro, Automação, Fábrica de Software, Qualidade Total122 pequenas2 pequenas7
PesquisaP&D, Laboratório Avançado12—6 pequenas4
RecepçãoRecepção2 + o balcão4—10
CozinhaCozinha, Refeitório—12 (6 pequenas, 6 de 2×2)—4
DescansoÁrea de Descanso, Lounge Panorâmico, Terraço—7 (3 pequenas, 2 de 2×2, 2 de 3×2)—7
ReuniãoSala de Reunião, Sala de Reunião Executiva6 cadeiras + a mesa——8
ServidoresSala de Servidores, Data Center——18 (12 altas, 6 pequenas)2
DiretoriaDiretoria, Sala do Conselho42 de 2×2—10
CoberturaSala do CEO232 altas14

Manutenção, felicidade e o que comprar primeiro

Móvel bonito custa todo minuto. Cada peça cobra manutenção sem parar, e o indicador "Folha", no alto da tela, já soma salários e manutenção; tocar num móvel no mapa mostra quanto ele custa por minuto e quanto devolve se vendido. Os preços da loja são sempre o da próxima unidade: cada cópia comprada encarece a seguinte entre 10,5% (Mesa de Trabalho) e 20% (Mesa de Ping-Pong). A 10ª Mesa de Trabalho sai por $320 e a 20ª por $867. Como o aumento é por tipo de móvel, variar entre modelos baratos rende mais felicidade por real do que insistir num só. A pesquisa Eficiência Energética corta 25% de toda a manutenção do escritório de uma vez.

Boa parte do catálogo já está à venda no primeiro minuto: Mesa de Trabalho, Sofá, Geladeira, Mesa da Cozinha, Fliperama, Cápsula de Soneca, Mesa de Ping-Pong, Impressora e toda a decoração. Bebedouro e Máquina de Café dependem da pesquisa Cultura do Café; Rack de Servidor e Rede Gigabit, de Cloud; Ar Condicionado e Cafeteira Italiana, de Eficiência Energética. Núcleo de IA e Doca de Robô exigem pesquisa e CEO nível 4.

A felicidade tem duas fontes que se comportam de maneira oposta. A dos móveis é somada, elevada a 0,85 e dividida por (1 + funcionários ÷ 7) — é o "Conforto" do painel Empresa, e soma direto aos 46 pontos de felicidade base. Dobrar os pontos de móveis rende só 80% a mais de conforto, e o que existe se dilui conforme a empresa cresce: 200 pontos em móveis viram +37 com 10 funcionários e +13 com 40. Já os bônus fixos nunca diluem: as oito reformas de acabamento somam +41 e se acumulam (o Piso de Madeira não substitui o Piso Novo), Ergonomia dá +4, Cultura do Café +3, Eficiência Energética +5 e a Sala do CEO +6. Só isso já passa de 105, acima do teto de 100.

Vale correr atrás porque felicidade é produtividade direta: o multiplicador de trabalho é 0,72 mais 0,62 vezes a felicidade dividida por 100. Com 46 de felicidade a criaturinha trabalha a ×1,00; com 100, a ×1,34. A energia também puxa: abaixo de 50 a felicidade-alvo cai 6 pontos, e abaixo de 25 cai 22. Uma equipe cansada é uma equipe infeliz e lenta ao mesmo tempo.

No começo o limite não é o dinheiro, é a vaga. Depois do enxoval, a Sala Inicial tem só 4 vagas de decoração livres: quatro Plantas custam $452 juntas e valem +10 pontos de móveis. A Recepção resolve isso melhor do que qualquer outra sala barata — tem 10 vagas de decoração, 8 delas livres depois do enxoval, e mais 2 de conforto.

A potência da estação multiplica o trabalho, e há um bônus de ×1,55 quando a estação casa com a etapa. Na etapa Desenvolvimento, uma Estação de Dev rende 2,02 contra 1,00 de uma Mesa de Trabalho comum; na Entrega inverte, porque a mesa comum é que casa: 1,55 contra 1,30. Fora do casamento a especializada nunca cai abaixo de 1,30, então trocar nunca é retrocesso. Duas exceções: a Mesa de Design não casa com nenhuma etapa (fica em 1,30 sempre, e o que a diferencia são os +2 de felicidade), e a Bancada de Laboratório vale pela pesquisa — cada Pesquisador sentado nela soma 1,9 ponto por segundo, sobre uma base de 1.

O Balcão de Recepção chega a 2,25 na etapa Recepção e ainda acelera as propostas em 12% — é o móvel mais forte do início do jogo. Ele, a Mesa de Reunião e as Cadeiras de Reunião não existem na loja: vêm junto com a sala, e não podem ser vendidos. O resto devolve 50% do último preço pago, e o contador anda para trás — a próxima compra daquele móvel volta a custar o preço anterior. É o que torna barato trocar Mesas de Trabalho por estações especializadas mais tarde. A única trava é que a última estação do escritório nunca pode ser vendida.

Móvel Preço da 1ª unidade Felicidade Manutenção Efeito
Mesa de Trabalho$130—$0,20/minpotência 1,0; casa com a etapa de Entrega
Estação de Dev$950+1$0,60/minpotência 1,3; ×1,55 em Desenvolvimento
Bancada de QA$1.700+1$0,60/minpotência 1,3; ×1,55 em Teste
Mesa de Design$5.200+2$0,60/minpotência 1,3 em qualquer etapa
Bancada de Laboratório$42.000+1$1,20/minpotência 1,15; +1,9 de pesquisa por segundo com Pesquisador sentado
Mesa Executiva$900.000+3$1,40/minpotência 1,5; ×1,55 em Planejamento
Balcão de Recepçãovem com a Recepção+2$0,80/minpotência 1,45; ×1,55 em Recepção; +12% na chegada de propostas
Cadeira de Reuniãovem com a sala—$0,20/minpotência 1,25; ×1,55 em Planejamento; é onde a reunião acontece
Mesa de Reuniãovem com a sala+2$0,60/minnão é estação; ocupa a vaga especial da sala
Bebedouro$320+2$0,20/mindevolve 4,5 de energia por segundo
Sofá$950+5$0,30/min5 de energia por segundo
Máquina de Café$1.300+4$0,50/min7,5 de energia por segundo
Geladeira$2.800+4$0,60/min5 de energia por segundo
Mesa da Cozinha$4.400+6$0,40/min7 de energia por segundo; ocupa 2×2
Fliperama$19.000+10$1,20/min5,5 de energia por segundo
Cafeteira Italiana$58.000+7$1,60/min12 de energia por segundo e +2% de velocidade
Cápsula de Soneca$95.000+8$1,80/min11 de energia por segundo
Mesa de Ping-Pong$150.000+12$1,50/min6 de energia por segundo; ocupa 3×2
Planta$95+2,5—a melhor felicidade por real do jogo
Cacto$160+2——
Tapete$560+3—não cabe em nenhuma vaga de decoração
Quadro$700+3,5——
Quadro Branco$900+1,5—ocupa vaga grande de decoração
Luminária$1.300+3——
Palmeira$3.200+4,5——
Estante$4.200+4—ocupa vaga grande de decoração
Televisão$13.000+6$0,40/minocupa vaga grande de decoração
Troféu$34.000+5——
Aquário$72.000+9$1,00/minocupa vaga grande de decoração
Impressora$2.400—$0,50/min+2% em todo pagamento
Rede Gigabit$9.500—$0,80/min+2% de velocidade e +5% de pesquisa
Ar Condicionado$16.000+6$1,00/min−7% de cansaço
Rack de Servidor$28.000−1$2,20/min+3,5% de velocidade
Doca de Robô$2.200.000—$1,50/min+1% de velocidade; cada robô precisa de uma
Núcleo de IA$12.000.000—$9,00/min+9% de velocidade e +12% de pesquisa

A árvore de pesquisa

Como o laboratório funciona por dentro

Toda pesquisa tem dois preços: dinheiro e pontos. O dinheiro sai do caixa no instante em que você aperta o botão — não é parcelado, não volta e não existe botão de cancelar. Depois disso só faltam os pontos, que se acumulam sozinhos. Só há uma pesquisa em andamento por vez, então começar uma cara com a empresa pequena trava a árvore inteira até ela terminar.

O laboratório rende 1 ponto por segundo mesmo sem ninguém contratado para isso. Cada Pesquisador sentado numa Bancada de Laboratório soma 1,9 ponto por segundo no nível 1, e cada nível acrescenta 11% desse valor: no nível 12, o máximo, um único pesquisador vale 4,2 pontos por segundo — 2,21 vezes o que valia recém-contratado.

A parte que quase ninguém percebe: o pesquisador só ocupa a bancada quando tem uma tarefa de contrato para fazer nela. Sem contrato em andamento, ou com todas as etapas já lotadas de gente, ele fica perambulando pelo escritório e o laboratório volta a render só o 1 ponto por segundo. Vale também o contrário: a Bancada de Laboratório é uma estação de trabalho comum (força 1,15, contra 1 da Mesa de Trabalho), então qualquer criaturinha se senta nela — e bancada ocupada por um desenvolvedor não gera ponto nenhum.

O Pesquisador rende 0,6 em todas as etapas de contrato, contra 1,0 do Assistente, que ainda faz 1,35 na Recepção e 1,4 na Entrega. Ele é o pior funcionário do fluxo de trabalho e existe só para a árvore: contrate o número exato de bancadas que você tem e nem um a mais.

Em cima da soma (base mais pesquisadores) incidem os multiplicadores: Departamento de P&D dá +10%, Redes Neurais +20% e a Singularidade dobra; entre os móveis, cada Rede Gigabit dá +5% e cada Núcleo de IA, +12%. Eles multiplicam o total, não a contribuição de cada pesquisador — instalar Redes Gigabit antes de ter pesquisadores multiplica quase nada.

A pesquisa não avança com o jogo fechado: tempo offline paga dinheiro, nunca pontos. Já a velocidade 2× dobra os pontos por segundo, porque acelera a simulação inteira.

Situação do laboratório Pontos por segundo Tempo para acumular os 43.077 pontos da árvore
Nenhum pesquisador contratado1,0cerca de 12 horas
4 pesquisadores nível 1 em bancadas8,61 h 23 min
Os mesmos 4, com Departamento de P&D9,51 h 16 min
8 pesquisadores nível 12, com P&D e Redes Neurais45,716 min

O mapa da árvore: seis níveis, 26 pesquisas

A árvore tem 26 pesquisas em seis níveis, e o custo é muito desigual. Os dois primeiros níveis inteiros somam $14.830 — menos que a mais barata das cinco melhorias do nível Estrutura, que custa $16.000. Já o nível Futuro concentra sozinho 81% dos pontos e 99,5% do dinheiro da árvore: só a Singularidade pede $1,5 bilhão e 20.000 pontos, quase metade de todos os pontos do jogo.

Os sete primeiros itens (Ergonomia, Cultura do Café, Contratar Devs, Panfletagem, Automação Básica, Controle de Qualidade e Gestão) somam 317 pontos — 5 minutos e 17 segundos de laboratório sem nenhum pesquisador. Os dois primeiros níveis são um problema de caixa, não de ciência: pesquise na ordem do preço e não pense em Bancada de Laboratório antes de terminá-los.

A partir do nível Tecnologia a barreira deixa de ser dinheiro e passa a ser carreira: seis pesquisas exigem um nível mínimo de CEO, que só sobe com pontos de prestígio acumulados ao longo de várias empresas. Inteligência Artificial e Redes Neurais pedem CEO 3 (28 pontos de carreira), Robótica pede CEO 4 (55), Computação Quântica pede CEO 5 (95), Expansão Global pede CEO 6 (150) e a Singularidade pede CEO 7 (230). Nenhuma empresa isolada chega lá, por mais rica que fique.

Ao renascer você perde as pesquisas concluídas e recomeça a árvore do zero. O que atravessa a mudança vem do ramo Pesquisa da Árvore do CEO: Bolsa de Estudos tira 8% do custo em dinheiro por nível (−28,4% com os quatro), Cérebros dá +10% de velocidade de pesquisa por nível (1,77 vez com os seis), Eureka! dá 6% de chance por nível de a pesquisa terminar no mesmo instante em que começa (24% no total, e o dinheiro sai igual) e Arquivo Vivo entrega 1 pesquisa já concluída por nível na empresa nova. O jogo escolhe sempre as mais baratas que já têm pré-requisito cumprido, então com os quatro níveis você nasce com Ergonomia, Cultura do Café, Contratar Devs e Panfletagem prontas.

Concluir a árvore inteira numa mesma empresa rende a conquista Tudo Estudado: 3 pontos de prestígio e o título Cientista-Chefe. Quatro conquistas pagam em dinheiro pela pesquisa — $700 pela primeira, $150 mil pela décima, $100 milhões por Expansão Global e $1 bilhão pela Singularidade. Cada uma é paga uma única vez na carreira inteira, não a cada empresa, e o valor é multiplicado pelo seu Multiplicador Global no momento em que ela cai.

Nível Pesquisas Dinheiro Pontos
Fundamentos3$2.03082
Crescimento4$12.800235
Estrutura5$118.000760
Escala5$700.0001.850
Tecnologia5$7,1 milhões5.350
Futuro4$1,769 bilhão34.800
Total26$1,777 bilhão43.077

O que cada pesquisa realmente destrava

Nove das dez profissões do jogo vêm da árvore — só o Assistente existe desde o primeiro dia. E os itens presos a uma pesquisa não ficam apenas bloqueados na loja: eles não aparecem de jeito nenhum antes dela. Se você nunca viu a Bancada de Laboratório na aba Estações, é porque o Departamento de P&D ainda não foi concluído.

Três liberações não estão escritas no texto do efeito. Eficiência Energética abre a Cafeteira Italiana ($58.000) além do Ar Condicionado — a cafeteira devolve 12 de energia por segundo, contra 7,5 da Máquina de Café e 5 do Sofá. Computação Quântica abre os Terminais Quânticos, a quarta e última reforma de equipamento: cada uma das quatro dá +18% em todas as estações e elas se multiplicam entre si, chegando a 1,94 vez no fim — mas essa última custa $1,6 bilhão, exige CEO 6 e a reforma anterior comprada. E Robótica abre a Doca de Robô ($2,2 milhões) junto com o Robô Operário: sem uma doca livre, o robô nem fica disponível para compra.

Comprar uma sala traz os móveis dela de brinde. A sala P&D já vem com 4 Bancadas de Laboratório, 2 Redes Gigabit e um Quadro Branco — mas custa $15 milhões e fica no 3º Andar, que sai por mais $24 milhões e exige CEO 2. Quatro bancadas avulsas somam cerca de $207 mil (o preço sobe 14% a cada unidade), e nada obriga a colocá-las no P&D: a sala é apenas a preferida do posicionamento automático. Qualquer sala com espaço de trabalho livre serve.

As pesquisas que mais mudam o jogo

Contratar Devs ($900) é a melhor compra do início por aritmética. Um contrato base tem 30 pontos de trabalho repartidos assim: 5 na Recepção, 7 no Planejamento, 11 no Desenvolvimento e 7 no Teste. O Desenvolvedor rende 2,6 na etapa mais pesada, contra 1,0 do Assistente, e na Estação de Dev ainda ganha o bônus de estação certa (força 1,3 multiplicada por 1,55). Na prática, um dev na estação dele faz 5,2 vezes o trabalho de um assistente numa mesa comum naquela etapa, e o QA na Bancada de QA faz 5,4 vezes no Teste.

O Planejamento é a exceção que vale conhecer: a única estação que conta como "certa" para essa etapa é a Mesa Executiva, que só chega com Governança. Na Mesa de Design o Designer rende 3,0 vezes um assistente em mesa comum; na Mesa Executiva, 5,3. Se você já montou a Diretoria, sente o designer lá.

Panfletagem ($2.000) não tem pré-requisito nenhum e pode ser a sua primeira pesquisa: +15% na frequência com que as ofertas chegam e +1 vaga na caixa de entrada, que começa com 3. Marketing Digital ($26.000) faz algo bem maior do que anuncia — sobe um degrau o nível dos clientes que aparecem. Sem ela, cada oferta nasce no seu teto de reputação, um degrau abaixo ou dois abaixo, com um terço de chance cada; com ela o "dois abaixo" some e o teto passa a sair em dois terços das vezes. Como cada degrau de cliente vale 2,05 vezes mais dinheiro, o valor médio das ofertas sobe cerca de 44%.

Essa qualidade de cliente só conta em degraus inteiros: 0,9 não vale absolutamente nada. Pelo caminho dos funcionários, o mesmo degrau exigiria 10 contratados de Marketing; pela Árvore do CEO, os quatro níveis de Tapete Vermelho, que dão 0,25 cada. As fontes se somam, então vale juntá-las até fechar o número redondo em vez de parar no meio.

Trabalho Paralelo ($200.000) promete +2 contratos simultâneos e entrega mais do que anuncia: também aumenta de 4 para 5 o número de criaturinhas que podem atacar a MESMA etapa de um contrato (a entrega continua sendo tarefa de uma só). Inteligência Artificial, Robótica e Singularidade fazem exatamente a mesma coisa, em silêncio — com as quatro concluídas, oito funcionários trabalham juntos numa única etapa. Expansão Global esconde outro bônus: além dos +50% de pagamento anunciados, dá mais +2 contratos simultâneos.

Turno da Madrugada ($700.000) é a melhor pesquisa para quem joga em sessões curtas. Fora do jogo, a empresa rende 40% da renda recente por no máximo 8 horas; essa pesquisa multiplica o fator por 2,6, o que bate no teto de 100%. Ficar fora passa a valer tanto quanto jogar. E há um truque: a renda usada no cálculo é a média das últimas seis amostras, colhidas a cada 10 segundos — ou seja, o último minuto de jogo. Feche o jogo com a empresa faturando a todo vapor, nunca logo depois de gastar tudo numa compra grande. Ausências menores que 1 minuto não pagam nada.

Contratos Automáticos ($34.000) faz a recepção aceitar sozinha, sempre a oferta de maior valor, enquanto houver vaga; já nasce ligada e pode ser desligada nas configurações. Mas se você já comprou Piloto Automático na Árvore do CEO (8 pontos de prestígio), essa pesquisa vira dinheiro jogado fora: o aceite automático já vem ligado em toda empresa nova. A mesma comparação vale para RH Automático ($1,1 milhão) contra RH de Fábrica (12 pontos, mais os 8 do Piloto Automático que ele exige). O RH automático roda a cada 6 segundos e contrata a profissão mais em falta sempre que sobram pelo menos duas estações vazias e o caixa tem seis vezes o custo da contratação.

Sobram as baratas que ninguém valoriza. Ergonomia ($480) tira 12% do cansaço: um funcionário trabalhando cai de 100 para os 30 de energia — o ponto em que ele larga tudo e procura descanso — em 3 min 32 s, e com ela leva 4 min 01 s. Somadas, Ergonomia, Cultura do Café e Eficiência Energética dão +12 de felicidade permanente, e felicidade é trabalho: o multiplicador de produtividade vai de 0,72 com felicidade zero a 1,34 com 100, ou seja, cada ponto vale 0,0062. Melhor ainda, a felicidade vinda de pesquisa entra inteira, enquanto o conforto dos móveis é diluído conforme a equipe cresce. Automação Básica ($2.600) é o multiplicador de trabalho mais barato da árvore, +8%. E, somando tudo, a árvore completa termina valendo 4,34 vezes a velocidade de trabalho, 2,27 vezes o pagamento e 2,64 vezes a velocidade de pesquisa.

O que acontece sozinho

Os visitantes: quando aparecem e quanto pagam

Visitantes não existem no começo do jogo. O relógio deles corre desde o primeiro segundo: o primeiro sorteio cai aos 2min30 de jogo e os seguintes num intervalo sorteado entre 2min30 e 5min. Só que o sorteio só produz alguém se você já tiver entregado 5 contratos e passado pela tela de abertura — antes disso ele é simplesmente pulado, e você espera o próximo. Esse relógio também só anda enquanto não há ninguém no escritório, ou seja, o tempo que um visitante passa passeando é somado ao intervalo, e nunca aparecem dois de uma vez. A única exceção é o investidor-anjo, empurrado por um evento de mercado, que pode dividir a tela com outro visitante.

Quando um chega, a câmera pula sozinha para cima dele, muda de andar se precisar, e um aviso mostra o nome. O sorteio é por peso: em cada 10 visitantes, 3 são o Ladrão, 3 o Investidor, 2 o Auditor e 2 o Gato do escritório. Nada do que você constrói mexe nessas chances — quem aparece é a única parte do sistema que é pura sorte.

O prêmio de quem vence não é valor fixo. O jogo pega o maior entre a sua renda por segundo e 0,2% do seu caixa por segundo, e multiplica pelos minutos daquele visitante: 3 minutos para o Investidor, 1,5 para o Ladrão e 1 para o Auditor. Existe ainda um piso de $150 multiplicado pelo seu Multiplicador Global, para o prêmio não sair ridículo numa empresa jovem.

Vale saber de que lado da conta você está. O lado do caixa só vence quando o seu dinheiro parado passa de 500 vezes a sua renda por segundo — mais ou menos 8 minutos de renda acumulada sem gastar. Acima disso, o Investidor sozinho paga 36% de todo o seu caixa, o Ladrão 18% e o Auditor 12%. Abaixo disso, o que conta é o outro lado: 3 minutos, 1,5 minuto e 1 minuto de renda, respectivamente.

Não existe visitante que valha a pena ignorar, porque perder o minijogo cobra exatamente a mesma coisa que deixar o visitante ir embora sozinho: 5% do caixa no Ladrão, 3% no Auditor, nada no Investidor e nada no Gato. Como falhar custa o mesmo que nem tentar, tentar é sempre de graça. Duas ressalvas: o botão desistir, dentro do minijogo, conta como derrota e cobra a multa; já o botão Agora não, na tela de convite, não cobra nada, e clicar fora do painel faz a mesma coisa. Você pode fechar o convite, resolver o que estava fazendo e clicar no visitante de novo enquanto ele estiver por aí.

Visitante Chance Fica por Se você vencer Se ignorar ou perder
Ladrão30%42 s1,5 minuto de renda (ou 18% do caixa)−5% do caixa
Investidor30%50 s3 minutos de renda (ou 36% do caixa)nada
Auditor20%50 s1 minuto de renda (ou 12% do caixa)−3% do caixa
Gato do escritório20%60 s+12 de felicidade em toda a equipenada

Os três minijogos, número por número

A informação mais importante sobre os minijogos não está dentro deles: o jogo não para enquanto você joga. O escritório continua rodando atrás da tela e o relógio do visitante continua correndo. Como os 42 segundos do Ladrão são tempo de jogo e o cronômetro do minijogo é tempo real, jogar em 3x deixa você com uns 14 segundos reais para uma partida que pode durar 20.

A solução é o botão de pausa, aquele com o símbolo de pausa ao lado do 1x. Com o jogo pausado, o tempo de jogo congela — e com ele congela o relógio de saída do visitante. Os cronômetros dos próprios minijogos são tempo real e continuam correndo normalmente, então o Pega o ladrão ainda tem seus 20 segundos, mas o visitante deixa de ter hora para ir embora. Pause antes de clicar no visitante: depois que a tela abre, a barra de velocidade fica coberta.

Pega o ladrão (Ladrão): 20 segundos de cronômetro, 5 toques certeiros num tabuleiro de 9 caixas. Ele fica visível 0,95 segundo na primeira aparição e cada acerto seu encurta a janela em 90 milésimos — 0,86 s, 0,77 s, 0,68 s e 0,59 s nas seguintes. Entre uma aparição e outra há uma pausa fixa de 0,22 segundo. Tocar na caixa errada não custa nada: não existe penalidade por erro.

O detalhe que muda a forma de jogar: acertar rápido não adianta o jogo. A próxima aparição só vem depois que a janela inteira termina, mesmo que você tenha acertado no primeiro décimo dela. Uma partida perfeita leva pouco mais de 4 segundos, e se você errar tudo ainda dá tempo de ver o ladrão umas 17 vezes dentro dos 20 segundos. Ou seja, o cronômetro é folgado; a dificuldade real é só a janela encolhendo.

Fechar o negócio (Investidor): 3 acertos, 3 corações. A faixa verde do primeiro tiro é sempre a mesma — ela ocupa de 40% a 66% da barra, bem no meio, e o ponteiro sempre começa parado na ponta esquerda. Depois de cada acerto a faixa encolhe (26%, depois 20%, depois 14%), pula para uma posição sorteada e o ponteiro acelera, chegando ao dobro da velocidade inicial no terceiro tiro. Na prática, a faixa passa por baixo do ponteiro durante 0,32 segundo no primeiro tiro, 0,17 no segundo e 0,09 no terceiro. Gastar coração na primeira rodada, que é larga, lenta e sempre no mesmo lugar, é desperdício puro. Uma ajuda: a faixa sorteada nunca encosta nas pontas, sempre fica entre 8% e 92% da barra, então os pontos onde o ponteiro rebate são sempre terreno morto.

Memória da papelada (Auditor): três rodadas com sequências de 3, 4 e 5 cores entre quatro botões, e um único erro encerra na hora, sem tolerância. Cada cor acende por 0,46 segundo com 0,18 de intervalo, e cada rodada começa meio segundo depois da anterior. Só a exibição das três sequências consome cerca de 9,2 segundos, mais o tempo dos seus toques. O minijogo não tem cronômetro próprio, mas os 50 segundos do Auditor estão correndo: em 1x sobra tempo de sobra, em 3x eles viram menos de 17 segundos reais e a margem some.

Os ciclos do mercado

Os eventos de mercado são um sistema separado dos visitantes, com relógio próprio. O primeiro sorteio cai aos 4 minutos de jogo e os seguintes num intervalo entre 4 e 7 minutos, mas o sorteio só vale se você já entregou 8 contratos — antes disso ele é pulado. Assim como acontece com os visitantes, o cronômetro só corre quando não há evento ativo: um boom de 2 minutos é sempre seguido de mais 4 a 7 minutos de calmaria. São sete eventos possíveis, sorteados por peso, e a balança pende para o seu lado: 10 chances em 13 são de evento bom. O evento ativo aparece no topo do painel Mercado, com o tempo que falta.

Dois deles não duram nada e não ocupam a vaga de evento ativo: o Megacontrato e o Investidor-anjo acontecem instantaneamente e o relógio do próximo evento já recomeça na hora. O Megacontrato merece atenção porque é a única forma no jogo inteiro de receber um contrato de um nível de cliente acima do que a sua reputação libera, até o teto do nível 13. Ele vale exatamente 5 vezes o valor base daquele nível, sem a variação de até 18% para mais ou para menos que as propostas comuns sofrem, dá o dobro de reputação, exige 60% mais trabalho e fica 150 segundos na sua caixa em vez dos 75 normais. Na lista de Propostas ele aparece marcado com 💎 MEGA.

Há um cuidado sério com o Megacontrato: ele entra na lista de Propostas como qualquer outra, e a lista tem teto. E o teto descarta a proposta mais nova, não a mais velha — ou seja, com a caixa lotada, o diamante é jogado fora quase no mesmo instante em que chega. Manter uma vaga livre, recusando de vez em quando aquela proposta fraca que ninguém vai aceitar, é o que garante que ele caiba.

Esse teto começa em 4 e cresce de forma indireta: você ganha 1 vaga de proposta a cada 3 vagas de contrato ativo. E vagas de contrato vêm de quatro fontes — 3 de base, mais 1 para cada Recepção, Sala de Reunião, Sala de Reunião Executiva, Diretoria e Sala do Conselho, mais 1 a cada 2 níveis de cliente, mais 1 a cada 12 estações de trabalho instaladas. Por isso a caixa de propostas quase nunca cresce sozinha: ela só sobe quando o limite de contratos passa de um múltiplo de 3.

Os efeitos dos eventos se multiplicam por cima de tudo que você já tem, não substituem nada: um Boom de tecnologia numa empresa com Sala do CEO e gente no marketing empilha os três bônus. Uma exceção sutil vale saber: a qualidade das propostas só sobe em degraus inteiros. O +0,5 que a viralização dá não muda nada sozinho; ele precisa somar com outra fonte (a Sala do CEO dá outros +0,5, e cada pessoa no marketing acrescenta uma fração) para fechar um ponto e realmente puxar as propostas para cima. E, mesmo somando tudo, a qualidade nunca oferece contratos acima do seu nível de cliente — ela só reduz a chance de vir contrato um ou dois níveis abaixo dele.

Evento O que faz Duração Chance
🚀 Boom de tecnologiaPagamentos ×1,3 e propostas chegando 40% mais rápido2 min23%
📣 Sua empresa viralizouO dobro de propostas e +0,5 de qualidade1min3015%
🎪 Feira de negócios+10 de felicidade e equipe 15% mais rápida andando2 min15%
📉 Crise econômicaPagamentos ×0,85 e 25% menos propostas1min3015%
🧾 Reajuste do aluguelManutenção dos móveis ×1,62 min8%
💎 Megacontrato no mercado!Injeta uma proposta gigante na sua caixainstantâneo15%
💼 Investidor-anjo na áreaColoca um Investidor no prédio na horainstantâneo8%

O ranking: como seu valor é contado e quando os rivais crescem

O seu Valor de mercado, que define a posição no Ranking do mercado, é a soma de quatro coisas: o dinheiro no caixa, 100 vezes a sua reputação, 80% do preço das salas e dos andares que você comprou, e 70% do preço de tabela dos seus móveis. Isso responde a dúvida mais comum: gastar não te derruba de posição. Uma sala de $10 mil vira $8 mil de patrimônio no mesmo instante, e ainda passa a produzir. Segurar dinheiro parado para subir no ranking é o pior negócio possível, porque o caixa entra pelo valor cheio mas não cresce sozinho — e cada ponto de reputação que você ganha entregando contrato já vale $100 no ranking.

Um detalhe do lado dos móveis: o que conta é sempre o preço de tabela, o do primeiro exemplar. Como cada cópia comprada encarece a próxima em algo entre 10% e 26%, a décima mesa devolve bem menos que 70% do que ela custou. Salas e andares não têm esse problema, porque são compra única.

As oito concorrentes não reagem a nada do que você faz. Cada uma tem um valor inicial e um tempo fixo de dobra, e cresce em progressão geométrica para sempre — a Padoca Tech, por exemplo, sai de $30 k para quase $90 k na primeira hora de jogo. Manter posição exige crescimento exponencial da sua parte também: subir uma casa e parar termina sempre em ser ultrapassado. Repare que as gigantes são as mais lentas, e a Gato Preto Games, que dobra a cada 30 minutos, é quem mais se mexe no meio da tabela.

O relógio que alimenta esse crescimento é o tempo de jogo: ele só corre com o jogo aberto e rodando, e corre em dobro ou em triplo quando você acelera. Pausar ou fechar a aba congela as rivais exatamente onde estão. Como o rendimento fora do jogo continua pingando — até 8 horas creditadas a 40% da renda média do seu último minuto de jogo, ou 100% com a pesquisa Turno da Madrugada concluída —, o tempo longe é o único momento em que você ganha terreno no ranking sem que as rivais avancem junto. Basta ficar fora por mais de 1 minuto para o cálculo acontecer, e a equipe ainda volta com a energia cheia e +10 de felicidade.

Ao renascer e abrir uma nova empresa, o relógio de jogo volta a zero e todas as rivais voltam ao valor inicial: os primeiros minutos de cada empresa nova são de longe os mais fáceis para ficar em primeiro lugar. Em compensação, o contador de contratos entregues é da carreira e não zera — da segunda empresa em diante, visitantes e eventos de mercado já nascem liberados, e você vê o primeiro visitante aos 2min30 e o primeiro evento de mercado aos 4 minutos sem precisar entregar nada antes.

Concorrente Ramo Começa em Dobra a cada
🥖 Padoca TechPadaria digital$30 k38 min
🐜 Formiga & FilhosLogística$120 k34 min
🐈‍⬛ Gato Preto GamesJogos$600 k30 min
☁️ NuvemCoCloud$3 M60 min
🤖 Robô Feliz S.A.Automação$15 M70 min
🦈 Tubarão CapitalFinanças$80 M80 min
🦉 Coruja CorpConsultoria$400 M90 min
🗿 Titã GlobalConglomerado$2,5 B100 min

Renascer

Renascer: o que você troca e como a conta é feita

Renascer encerra a empresa atual e a troca por pontos de prestígio. Vai embora tudo que é do escritório: o dinheiro em caixa, os funcionários, as salas, os móveis, as pesquisas concluídas e a reputação (que volta a zero). Fica tudo que é da carreira: os pontos, a árvore de habilidades inteira, os marcos corporativos, os títulos, os uniformes, as conquistas já pagas e os contadores de estatística. O botão Renascer só destrava quando o renascimento vale pelo menos 1 ponto.

As conquistas são pagas uma vez por carreira, não uma vez por empresa. Depois do primeiro renascimento você não recebe de novo o prêmio de Uma Dezena nem o de Cem Contratos — a lista de conquistas atravessa o renascimento junto com você. Os contadores também atravessam: contratações e contratos entregues nunca zeram, e é por isso que os marcos Cem Contratações e Mil Entregas caem sozinhos com o tempo.

O que vira ponto de prestígio é o faturamento BRUTO da empresa atual, não o dinheiro parado na conta. Salário pago, mesa comprada e sala construída saem do caixa mas não descontam nada do faturamento. Prêmio de conquista, prêmio de evento aleatório, prêmio da roleta e o rendimento offline entram na conta normalmente. Na prática: torrar o caixa inteiro comprando estações nunca atrasa o seu renascimento — só acelera, porque estação nova fatura mais.

A conta é esta: divida o faturamento da empresa pela meta, eleve o resultado a 1,35 e arredonde para baixo. Como o expoente é maior que 1, ultrapassar a meta paga cada vez melhor — bater a meta na régua vale 1 ponto, 1,67× a meta vale 2 e 3,29× vale 5. A meta da primeira empresa da carreira é fixa em $12 milhões de faturamento, e a meta não muda enquanto você joga: ela é recalculada só no momento do renascimento.

Faturamento da 1ª empresa Múltiplo da meta Pontos ganhos
$12,0 milhões1,00×1
$20,1 milhões1,67×2
$27,1 milhões2,26×3
$39,5 milhões3,29×5
$66,1 milhões5,50×10
$110,4 milhões9,20×20
$160,0 milhões13,33×33 (teto)

A meta da próxima empresa sobe menos do que a empresa cresce

Da segunda empresa em diante a meta nasce do seu recorde, ou seja, da melhor empresa que você já teve. Isso garante que renascer nunca devolva você ao ponto de partida. O detalhe que muda o jogo é que a meta cresce mais devagar do que o recorde: perto do começo ela é 1,6× o recorde e, conforme os números da carreira sobem, vai virando uma fração dele.

A virada acontece por volta de $126 milhões de recorde: acima disso, a meta seguinte já fica ABAIXO do que você acabou de faturar. Com um recorde de $1 bilhão, a próxima meta é de $661 milhões — dois terços do que você já provou que consegue. É por isso que as duas ou três primeiras empresas são de longe as mais duras da carreira: depois delas, cada empresa nova bate o teto de pontos mais cedo do que a anterior.

Quando o renascimento já está no teto de pontos, o faturamento excedente não empurra o seu recorde para cima — o jogo trava o recorde no valor exato que rendeu aquele último ponto. Deixar o jogo rodando depois de encher a barra não encarece a meta da próxima empresa, e esse tempo extra continua valendo para os marcos que somam faturamento de carreira e contratos entregues. Antes do teto é o oposto: cada dólar a mais rende ponto agora e vira recorde para depois.

Melhor empresa da carreira Meta da próxima empresa Meta ÷ recorde
$12 milhões$19,2 milhões1,60×
$50 milhões$60,1 milhões1,20×
$100 milhões$104,7 milhões1,05×
$126 milhões$126 milhões1,00× (a virada)
$500 milhões$379 milhões0,76×
$1 bilhão$661 milhões0,66×
$10 bilhões$4,17 bilhões0,42×
$1 trilhão$166 bilhões0,17×

O teto de pontos e os níveis de CEO

Um renascimento rende no máximo 25 + 8 × (seu nível de CEO) pontos. No nível 1 isso dá 33, e é por isso que esticar a primeira empresa até o infinito não constrói legado nenhum. O jogo avisa uma vez por empresa quando o teto é atingido; a barra de prestígio também fica cheia e passa a mostrar que é hora de renascer. O legado se constrói com muitas empresas, não com uma só.

O nível de CEO é calculado sobre os pontos ganhos na carreira inteira, somando o que você já gastou com o que está em caixa. Gastar na árvore nunca faz o nível cair. O máximo é 16, com 4.000 pontos de carreira acumulados.

Cada nível acima do primeiro dá três coisas de uma vez: +5% no Multiplicador Global, +3% nos pontos ganhos em cada renascimento e +8 no teto. Além disso, o nível é chave de acesso na árvore: Arquivo Vivo pede CEO 2, Ponto Comercial pede CEO 3, Padrão Ouro pede CEO 4 (mais Multiplicador Global no nível 8), Dinastia pede CEO 5 e Lenda Corporativa pede CEO 6 com 5 renascimentos nas costas.

Teto alto cobra faturamento relativo maior, e vale saber disso antes de correr atrás dele. No CEO 1, encher os 33 pontos exige 13,3× a meta. No CEO 10, com Legado no máximo, os 105 pontos exigem 21,5× a meta; no CEO 16, os 153 pontos exigem 26,3×. O que compensa isso é a meta encolhendo em relação ao recorde, como mostra a tabela anterior. Vale notar que o bônus de pontos do CEO e o de Legado se SOMAM entre si, não se compõem: CEO 10 com Legado 4 dá +27% e +40%, ou seja, 1,67× os pontos.

Nível de CEO Pontos de carreira Teto por renascimento Multiplicador do nível
1033+0%
21241+5%
32849+10%
45557+15%
59565+20%
615073+25%
723081+30%
834089+35%
949097+40%
10690105+45%
11950113+50%
121.300121+55%
131.750129+60%
142.350137+65%
153.100145+70%
164.000153+75%

Multiplicador Global e a árvore permanente

O número dourado no alto da tela é o produto de três fontes: os nós da árvore que multiplicam (compostos entre si), o nível de CEO (+5% por nível acima do primeiro) e os marcos corporativos (somados entre si). Ele incide sobre todo dinheiro que entra na empresa — pagamento de contrato, prêmio de conquista, prêmio de evento e prêmio da roleta. Não afeta reputação nem velocidade de trabalho.

Apenas dois nós da árvore mexem nesse número. O Multiplicador Global dá +20% composto por nível, tem 25 níveis e chega a ×95,4 sozinho; levar os 25 custa 325 pontos (o primeiro custa 1, o segundo 2, e assim por diante). Padrão Ouro dá +12% composto por nível, tem 10 níveis, chega a ×3,11 e custa 150 pontos no total. O primeiro nível do Multiplicador Global é obrigatório e custa 1 ponto: a árvore inteira permanece fechada até você comprá-lo. Somando árvore completa, CEO 16 e os quatro marcos que dão multiplicador, o teto teórico é de cerca de ×726.

A árvore tem 32 nós divididos em 8 ramos (Economia, Funcionários, Pesquisa, Contratos, Reputação, Construção, Automação e CEO), 160 níveis no total, e custa 1.196 pontos para ficar completa. Alguns nós exigem renascimentos, não pontos: Escola Interna, Nome na Praça, Visão de Águia e Sangue de Império pedem 2 empresas encerradas; Legado pede 3; Lenda Corporativa pede 5. Comprar cedo o Piloto Automático (8 pontos) e o RH de Fábrica (12 pontos, e exige o Piloto Automático) muda o começo de toda empresa seguinte: aceite e contratação automáticos passam a existir desde o primeiro minuto, sem precisar das pesquisas Contratos Automáticos e RH Automático, que ficam em níveis altos da árvore tecnológica.

Os nós de início de empresa se aplicam numa ordem que importa: as salas herdadas são liberadas antes das mesas herdadas, porque mesa precisa de espaço livre e sala nova traz espaço. Cada sala herdada também chega com o enxoval de móveis dela, não vazia.

Sobre o rendimento offline: a base é 40% da renda que a empresa vinha fazendo, com crédito máximo de 8 horas por ausência e um mínimo de 1 minuto fora para contar. A renda usada na conta é a média do último minuto de jogo — sair com a empresa parada rende quase nada, e fechar o jogo logo depois de renascer rende zero, porque o histórico de renda zera junto com a empresa. Turno Fantasma sobe os 40% para 70% nos três níveis. A pesquisa Turno da Madrugada multiplica o valor por 2,6, e como o resultado é limitado a 100%, ela sozinha já satura o limite: depois de concluí-la naquela empresa, os níveis de Turno Fantasma deixam de mudar qualquer coisa. Ao voltar, todo mundo está com energia cheia e mais 10 de felicidade, e o dinheiro ganho fora entra no faturamento — ou seja, vira prestígio igual ao trabalho ativo.

Nó da árvore No nível máximo Custo total em pontos
Caixa Inicial (5 níveis)+$37.200 de caixa ao abrir (o normal é $320)15
Dinastia (3 níveis, pede CEO 5)+$2.100.000 de caixa ao abrir45
Kit Inicial (4 níveis)+4 mesas já montadas14
Nome na Praça (4 níveis, pede 2 renascimentos)+160 de reputação inicial (o normal é 0)24
Arquivo Vivo (4 níveis, pede CEO 2 e Cérebros 5)+4 pesquisas já concluídas34
Ponto Comercial (3 níveis, pede CEO 3 e Kit Inicial 2)+3 salas já liberadas e mobiliadas30
Piloto Automático (1 nível)aceite automático desde o 1º dia8
RH de Fábrica (1 nível, pede Piloto Automático)contratação automática desde o 1º dia12
Turno Fantasma (3 níveis)rendimento offline de 40% para 70%15
Legado (4 níveis, pede 3 renascimentos)+40% nos pontos de cada renascimento56

Marcos corporativos, títulos e decorações

Os marcos corporativos são 16 e valem 53 pontos somados — mais do que um renascimento inteiro no começo da carreira, quando o teto é 33. Quatro deles dão multiplicador permanente: Linha de Montagem (+5%, por 10.000 contratos entregues), Trilionário (+10%, por $1 trilhão somando todas as empresas), Vinte e Cinco Recomeços (+15%) e Lenda Viva (+10%, ao chegar ao CEO 10). Os dois maiores prêmios em pontos são Vinte e Cinco Recomeços, com 12, e Lenda Viva, com 8.

Sete marcos liberam títulos para exibir ao lado do CEO: Bilionário, Magnata, Serial, Fênix, Cientista-Chefe, Líder de Mercado e Lenda. Título é puro enfeite, não dá bônus nenhum, e você usa um por vez ou nenhum. Outros cinco marcos colocam uma decoração nova na sala do QG do CEO.

Repare que alguns marcos medem a carreira e outros exigem tudo dentro de uma mesma empresa — isso muda como você os persegue. Primeiro Bilhão e Trilionário somam o faturamento de todas as suas empresas e caem sozinhos. Já Tudo Estudado (as 26 pesquisas), Escritório Completo (24 salas) e Escritório Cheio (100 funcionários ao mesmo tempo) precisam acontecer numa empresa só, então valem uma empresa esticada de propósito. A Sala do CEO fica fora da conta de Escritório Completo: ela tem marco próprio, Vista do Topo.

A carreira longa

Tutorial: sete passos e $900 de empurrão

O tutorial tem sete passos e nenhum deles precisa de confirmação: cada passo se fecha sozinho no instante em que você faz a ação pedida. Seis pagam dinheiro — $40, $100, $60, $150, $150 e $400 —, $900 no total, quase três vezes os $320 com que a empresa nasce. O cartão traz um botão de atalho que abre o painel certo do passo atual ("Ver propostas", "Contratar", "Abrir loja", "Pesquisar") e, ao lado, o link "pular tutorial", que abandona os passos restantes e as recompensas deles junto.

Dois passos travam gente por engano. "Compre uma mesa" só fecha quando existirem três mesas no escritório, não uma: a Sala Inicial já vem com duas, então a compra é a terceira. "Comece uma pesquisa" fecha no segundo em que você inicia qualquer pesquisa — não é preciso esperar ela terminar, e a mais barata (Ergonomia, $480 e 22 pontos) serve. O passo da velocidade só quer o botão 2x ligado no topo da tela.

O tutorial só existe na sua primeira empresa. Assim que você renasce pela primeira vez, ele passa a constar como concluído para sempre: a segunda empresa nasce sem cartão, sem passos e sem os $900. O mesmo vale para quem carrega um save antigo — se já houver contrato entregue, mais de um funcionário ou alguma pesquisa concluída, o jogo entende que você não precisa mais dele.

Passo O que fecha o passo Recompensa
1. Aceite o primeiro contratoAceitar uma proposta no painel Contratos$40
2. Ela já foi trabalhar sozinhaAlguém começar a trabalhar (acontece sozinho)—
3. Entregue e recebaConcluir 1 contrato$100
4. Acelere o tempoDeixar a velocidade em 2x$60
5. Contrate a segunda criaturinhaTer 2 funcionários$150
6. Compre uma mesaChegar a 3 mesas no total$150
7. Comece uma pesquisaIniciar qualquer pesquisa$400

Conquistas: 31 prêmios que só pagam uma vez

A lista completa fica no fim do painel Estatísticas, com o contador de quantas você já fechou. São 31 conquistas e, somando todos os prêmios com o Multiplicador Global em ×1, elas pagam $1.882.331.630. O prêmio de cada uma é multiplicado pelo seu Multiplicador Global no instante em que ela estoura, e a lista já mostra os valores corrigidos pelo multiplicador de agora — os números que você lê ali sobem sozinhos conforme a carreira anda. Os valores aparecem abreviados: k é mil, M é milhão, B é bilhão.

Conquista fechada nunca mais se repete, e renascer não devolve nenhuma à trava — os contadores também não zeram. O total de contratos entregues, por exemplo, continua somando de uma empresa para outra, então "Mil Entregas" pode fechar com o trabalho acumulado de várias sedes diferentes. Segurar uma conquista de propósito para recebê-la com o multiplicador maior não compensa: dinheiro resolve problema no começo da empresa e é irrelevante no fim dela.

Três conquistas pagam reputação além do dinheiro: 25 contratos rendem +20, 100 contratos rendem +120 e 1.000 contratos rendem +3.000. Reputação é o que libera clientes de nível mais alto — as faixas abrem em 18, 55, 140, 330, 760 e 1.700, e seguem subindo —, e esses três bônus entram de uma vez, fora da conta normal de reputação por entrega.

A mais escondida é "Seis — Sete": ela exige que o Lucro / s, no alto da tela, marque $67. O jogo arredonda, então qualquer valor entre $66,50 e $67,49 serve, e ele confere duas vezes por segundo — mas a receita usada é uma média dos últimos segundos, não o número instantâneo, então o valor demora a assentar depois de qualquer mudança. Como lucro é receita menos folha e manutenção, dá para caçá-la de propósito: contrate, demita ou compre um móvel com manutenção até o número parar em $67. Precisa haver pelo menos um funcionário no escritório. Paga $6.700.

"Número 1" merece um aviso: os oito rivais do painel Mercado crescem sozinhos com o relógio da empresa atual (Titã Global, o maior, começa valendo $2,5 bilhões e dobra a cada 100 minutos), e esse relógio volta a zero quando você renasce. O valor da sua empresa soma caixa, reputação × 100, 80% do preço das salas e dos andares comprados e 70% do preço dos móveis. Liderar o ranking é bem mais fácil numa empresa nova com multiplicador alto do que numa que já roda há horas.

Conquista O que exige Prêmio
Primeiro ClienteEntregar 1 contrato$60
Espaço NovoComprar a primeira sala$400
Cinco DígitosTer $10 mil em caixa$2.000
Seis — SeteLucro / s arredondado em $67$6.700
SubindoComprar o 2º andar$40.000
Clima ÓtimoFelicidade média acima de 85 com 10+ funcionários$50.000
Mil EntregasEntregar 1.000 contratos$3 milhões e +3.000 de reputação
Colegas de MetalPôr um robô para trabalhar$2 milhões
Cem Criaturinhas100 funcionários (o limite do jogo)$25 milhões
Escritório CompletoAs 24 salas dos três andares$50 milhões
Vista do TopoConstruir a Cobertura com a Sala do CEO$200 milhões
Número 1Liderar o ranking do Mercado$500 milhões
SingularidadeConcluir a última pesquisa$1 bilhão

Marcos, níveis de CEO e o caminho até a Singularidade

Os Marcos Corporativos ficam no QG do CEO, na aba Marcos. São 16 e não pagam dinheiro nenhum: pagam pontos de prestígio na hora (53 no total), multiplicador global permanente (+40% somando os quatro que dão), 7 títulos para exibir ao lado do nome da empresa e 5 decorações que passam a aparecer no QG. É o objetivo paralelo ao renascimento: quando os pontos ainda estão longe, quase sempre há um marco ao alcance.

A diferença prática para as conquistas é essa: conquista enche o caixa da empresa de agora, marco constrói o CEO. Quatro marcos exigem tudo dentro de uma mesma empresa — 100 funcionários ao mesmo tempo, as 24 salas dos três andares, as 26 pesquisas e pelo menos um exemplar de cada um dos 32 móveis da loja (vender o último exemplar antes de o marco fechar te tira o crédito). Os demais somam a carreira inteira: 100 contratações, 10.000 contratos entregues, $1 trilhão faturado juntando todas as empresas, 25 renascimentos.

Seu nível de CEO vem dos pontos de prestígio que você já ganhou na carreira, gastos ou não, e nunca cai. Cada nível acima do primeiro soma +5% ao multiplicador global e +3% aos pontos que um renascimento rende. Mais importante: ele levanta o teto de pontos de um renascimento, que é 25 + 8 × nível — 33 pontos no nível 1 e 81 no nível 7. Quando a empresa atinge esse teto, esticá-la mais não rende ponto nenhum; o jogo avisa uma vez por empresa com o aviso "Teto de prestígio atingido", e é o sinal para renascer.

O fim de jogo é a pesquisa Singularidade, a última das 26: $1,5 bilhão e 20.000 pontos de pesquisa. É desproporcional de propósito — a árvore inteira custa $1,78 bilhão e 43.077 pontos, ou seja, essa pesquisa sozinha leva 84% do dinheiro e quase metade dos pontos de toda a ciência do jogo. Ela pede Expansão Global e Robótica concluídas e CEO nível 7, isto é, 230 pontos de prestígio acumulados. Mesmo enchendo o teto em todos os renascimentos são cinco empresas encerradas até lá — 33, 49, 57, 65 e 73 pontos, porque o teto sobe junto —, e os pontos que os marcos pagam de graça encurtam um pouco esse caminho.

Montar uma empresa completa custa, só em construção e ciência, $7,37 bilhões: $1,57 bilhão nas 24 salas, $4,02 bilhões nos andares (dos quais $4 bilhões são só a Cobertura) e $1,78 bilhão nas pesquisas — sem contar móveis nem folha de pagamento. A Cobertura compensa: ela traz a Sala do CEO já pronta e sem custo, e essa sala dá +10% de trabalho, +10% de pagamento, +6 de felicidade e clientes melhores para a empresa inteira.

Ao concluir a Singularidade (+60% de trabalho, +25% de pagamento e pesquisa em dobro) aparece a tela "Singularidade atingida", com contratos entregues, total faturado, criaturinhas e tempo de jogo. O botão diz "Continuar administrando" e é literal: nada é encerrado, a empresa segue funcionando e você pode renascer de novo depois. A conquista de mesmo nome ainda paga $1 bilhão.

Nível de CEO Pontos de prestígio na carreira O que ele destrava
2123º Andar; reforma Workstations; Arquivo Vivo (Árvore do CEO)
328Inteligência Artificial; Redes Neurais; reforma Mármore; Ponto Comercial
455Robótica; Núcleo de IA; Doca de Robô e Robô Operário; Padrão Ouro
595Cobertura (com a Sala do CEO); Computação Quântica; Dinastia
6150Expansão Global; reforma Terminais Quânticos; Lenda Corporativa
7230Singularidade

Enquanto o jogo está fechado (e onde seu progresso mora)

Se você abrir o jogo depois de mais de um minuto fechado, aparece a tela "Bem-vindo de volta!" com o faturamento do período. O relógio conta no máximo 8 horas — passar a noite inteira fora rende o mesmo que 8 horas.

A conta é mais simples do que parece, e dá para manipular a seu favor. O jogo registra uma amostra da receita a cada 10 segundos de jogo (na velocidade 2x, a cada 5 segundos de relógio real) e usa a média das seis últimas — o último minuto antes de você sair — como sua receita por segundo. Fechar o jogo logo depois de entregar um contrato grande vale muito mais do que fechar com o escritório parado, com todo mundo dormindo, ou logo depois de um renascimento, quando o histórico é apagado e a média nasce zerada. Salários e manutenção não são cobrados nesse período: o valor que aparece é receita cheia, sem descontos.

Todo mundo também volta com a energia em 100 e +10 de felicidade, independentemente de quanto tempo você ficou fora — um minuto já basta para o escritório inteiro acordar descansado.

Trocar de aba não conta como estar fora. Com a aba em segundo plano o navegador congela a animação e a empresa avança quase nada; pior, ao voltar o jogo regrava o horário do save, então aquele tempo não vira ganho offline nenhum. Para receber o período, feche mesmo a página ou o navegador e volte depois.

O progresso é salvo sozinho a cada 8 segundos, e também em toda contratação, compra, venda de móvel, pesquisa concluída, ponto gasto na Árvore do CEO e ao fechar ou esconder a aba. Ele mora no próprio navegador: não há conta nem nuvem, então limpar os dados do site apaga tudo, e o jogo não acompanha você para outro aparelho. Para isso existe, em Configurações, a seção Progresso, com três botões: "Salvar agora", "Exportar" (copia um código com a sua carreira inteira) e "Importar e recarregar" (grava esse código no lugar do save atual). O código é conferido antes de ser gravado — um texto colado pela metade é recusado em vez de apagar o seu jogo.

O que você tem Quanto do faturamento normal você recebe fora
Nada disso ainda40%
Turno Fantasma nível 1 / 2 / 350% / 60% / 70%
Pesquisa Turno da Madrugada100% (o teto)
Turno da Madrugada + Turno Fantasma100% (o teto não passa disso)
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